Сценарий организации перемены «Барьеры креативности» для педагогов-участников многодневного семинара
Результатом участия в данном мероприятии для педагогов должен стать опыт преодоления этапа стагнации в творческом процессе через привлечение внешних и внутренних ресурсов.
Цель: актуализация творческих качеств личности, способствующих преодолению барьеров в решении проблем. Время проведения каждой линии: 30 минут
Сценарий организации перемен «Барьеры креативности» для педагогов был реализован в рамках V Регионального полимодального научно-методического семинара «Семинар в семинаре», который проходил 26 июня – 3 июля 2008 года на базе ДОЛ "Юность" МОУ "Лицей №1" г. Усолье-Сибирское Иркутской области.
Программа семинара была составлена таким образом, что смена занятий (лекций, мастер-классов и т.п.) осуществлялась посредством организованных перемен. В числе других перемен была и Тренинговая перемена «Барьеры креативности», проведение которой осуществляла автор данной методической разработки. Участниками перемен выступали педагоги-участники семинара, которые занимались в двух разных учебных группах. Одна учебная группа приходила на организованную перемену к одному педагогу, другая учебная группа – к другому.
Сценарий включает в себя две линии перемен, каждая из которых должна проходить максимально динамично. В условиях семинара площадкой для проведения перемен был природный ландшафт детского оздоровительного лагеря «Юность».
Результатом участия в данном мероприятии должен стать опыт преодоления этапа стагнации в творческом процессе через привлечение внешних и внутренних ресурсов.
Цель: актуализация творческих качеств личности, способствующих преодолению барьеров в решении проблем.
Форма организации: тренинговая перемена, проходящая в две линии. Каждая группа посещает обе линии в разное время, обусловленное программой семинара.
Время проведения каждой линии: 30 минут
План проведения
Линия№1
1. Коснись мохнатого — 10 минут
2. Бегущие огни — 10 минут
3. Магическое число — 10 минут
Линия№2
1. Алфавит — 5 минут
2. Пробка — 10 минут
3. Дракон, самурай и девочка — 10 минут
4. Язык CQ — 5 минут
Сценарий
Линия №1
Время и последовательность проведения этапов может меняться по ситуации.
Необходимые материалы: мяч, часы с секундной стрелкой.
«Коснись мохнатого»
Эта веселая динамичная разминка имеет своей целью взбодрить участников, раскрепостить их. Развивает воображение, фантазию, участники тренируют свое умение мыслить нестандартно. Кроме того, она позволяет сконцентрировать внимание.
Инструкция:
«Итак, я ведущий. Задание, которое вы должны выполнить, звучит так: «Найдите и коснитесь чего-нибудь (называется какое-либо свойство предмета)… Например, желтого». Услышав названный признак предмета, вы должны как можно быстрее найти и коснуться чего-нибудь, обладающего этим свойством. Кто окажется последним или вообще не коснется, становится ведущим и придумывает свое свойство предмета: и цвет, и запах, и материал»
«Бегущие огни» (модификация упражнения «Японский менеджер»)
Это смысловая разминка. Показывает, что наши стереотипы ограничивают нашу эффективность. Упражнение хорошо разогревает группу. Меняет установку на привычные вещи. Мотивирует группу на обучение, разрывая привычные шаблоны.
Инструкция:
«Мы можем существенно повысить результат любого дела, если правильно организуем процесс. Процедура следующая: нужно как можно быстрее передать мячик друг другу так, чтобы он побывал в ладошках каждого».
Важно каждый раз сообщать время выполнения задания и спрашивать: «Как еще быстрее выполнить упражнение?» После трех попыток улучшить результат, тренер сообщает прецедент: «Когда это упражнение дали японским менеджерам, то они нашли способ сделать его за одну секунду. Мы сможем или нет?»
«Магическое число»
Игра способствует развитию креативности, интуиции, групповой сплоченности, внимания.
Инструкция:
«Разбейтесь на тройки и встаньте, образуя треугольник. Левую руку положите на плечо соседа, а правая должна свободно свешиваться вниз. Прежде чем начать разминку, мы потренируемся. Нам понадобятся командная сплоченность, математические способности, но в большей степени – ваша интуиция. С помощью интуиции мы догадываемся о таких вещах, о которых не знаем или наличие которых не можем доказать.
Итак, вытяните правую руку прямо перед собой и несколько раз энергично сожмите кулак. Рассмотрите в отдельности каждый палец и поупражняйтесь пару раз в том, чтобы показать разное число пальцев. Покажите друг другу три пальца, один палец, пять пальцев.
Внимание! Начинаем игру.
Левая рука лежит на плече соседа, а правой вы встряхиваете перед собой. Один из вас громко говорит заклинание: «Крибле, крабле, бумс!» В тот момент, когда произнесено слово «бумс», каждый из вас выбрасывает правой рукой произвольное количество пальцев, протягивая при этом руку вперед. Ваша задача, не договариваясь, выбросить такое число пальцев, чтобы в вашей группе их сумма составляла число «7». Ведущие по очереди меняются. Как только вам удалось решить задачу, ваша команда громко кричит «Ура!».
Линия №2
Время и последовательность проведения этапов может меняться по ситуации.
Необходимые материалы: мяч, листы-стикеры для машинок, листы А5, маркеры разноцветные.
«Алфавит»
Эта веселая динамичная разминка имеет своей целью взбодрить участников, раскрепостить их. Развивает воображение, фантазию, участники тренируют свое умение мыслить нестандартно. Кроме того, она позволяет сконцентрировать внимание.
Инструкция:
«Итак, я ведущий. Сейчас мы будем грузить баржу. Но загружать мы будем только те предметы, которые начинаются на одну букву. Я брошу мячик любому из вас и назову букву. Поймавший должен сказать слово, начинающееся на нее и передать ход следующему. На баржу нельзя грузить абстрактные понятия. Играть будем в течение 5 минут»
«Пробка»
Это упражнение помогает разогреть группу, включить активное мышление в решении трудных задач.
Инструкция:
«Вам нужно разбиться на группы по 4 человека. Работать вы будете парными командами. Представьте себе, что вы находитесь на многополосной дороге. Пробка. Вы – машинки. С одной стороны едут 4 машины и с другой. Но безвыходных ситуаций не бывает, поэтому вам необходимо решить задачу: переместить все красные машины на одну сторону, а синие – на противоположную. Вы можете делать один вход вперед или через один»
«Дракон, самурай и девочка»
Игра хорошо разогревает группу, работает на сплочение между командами, активизирует мотивацию на активность, разжигает дух соревновательности. Игра сильно увлекает своим процессом.
Инструкция:
«Разделитесь на две команды и встаньте в шеренги друг напротив друга. Это упражнение-соревнование. Соревноваться будем командами. Играем до трех победных очков у какой-либо из команд.
Для проведения соревнования нам надо выучить три фигуры. Внимание: показываю.
Девочка: руки держатся за края воображаемой юбочки, проговаривая при этом характерный звук: «Ля-ля-ля-ля». Дракон: ноги на ширине плеч, руки подняты над головой, пальцы растопырены как когти. Характерный агрессивный звук: «А-а-а-а». Самурай: одна нога выпадом вперед, одна рука также, как будто в ней воображаемый меч.
Для совещаний у вас есть 30 секунд, чтобы договориться, какую фигуру выбрать для показа. После этого я говорю «три-два-один!» И обе команды одновременно показывают ту фигуру, которую они выбрали. Ваши фигуры могут совпасть, а могут и не совпасть. Если совпали – ничья. Если не совпали: самурай убивает дракона, дракон съедает девочку, девочка соблазняет самурая.
«Язык «CQ»
Эта игра развивает абстрактное мышление, позволяет систематизировать опыт.
Инструкция:
«Сейчас я предлагаю вам поговорить на морском языке. Для этого вам нужно из листа А5 вырезать флажок и изобразить на нем с помощью любых символов вашу стратегию преодоления барьеров в творческом процессе. Как только вы закончите, мы приступим к презентации флажков».
Список литературы:
1. Завьялова Ж. В., Фарба Е. О., Каденильяс-Нечаева Е., Авдюнина М. Н. Энергия бизнес-тренинга. Путеводитель по разминкам: пособие для практикующего бизнес-тренера. – СПб.: Речь, 2005. – 159 с.
2. Психогимнастика в тренинге/ Под ред. Н.Ю. Хрящевой. – СПб.: Ювента, И.Т., 1999. – 256с.
Сценарий организации перемен
«Барьеры креативности»
для педагогов-участников многодневного семинара
Автор: Урсуленко
Людмила Михайловна,
педагог-психолог МОУ «Лицей №1»
г. Усолье-Сибирское,
Иркутской области
Мероприятие для педагогов
длительностью по 30 минут
2 занятия
Использование информационных
технологий не требуется
Пояснительная записка
Сценарий организации перемен «Барьеры креативности» для педагогов был реализован в рамках V Регионального полимодального научно-методического семинара «Семинар в семинаре», который проходил 26 июня – 3 июля 2008 года на базе ДОЛ "Юность" МОУ "Лицей №1" г. Усолье-Сибирское Иркутской области.
Программа семинара была составлена таким образом, что смена занятий (лекций, мастер-классов и т.п.) осуществлялась посредством организованных перемен. В числе других перемен была и Тренинговая перемена «Барьеры креативности», проведение которой осуществляла автор данной методической разработки. Участниками перемен выступали педагоги-участники семинара, которые занимались в двух разных учебных группах. Одна учебная группа приходила на организованную перемену к одному педагогу, другая учебная группа – к другому.
Сценарий включает в себя две линии перемен, каждая из которых должна проходить максимально динамично. В условиях семинара площадкой для проведения перемен был природный ландшафт детского оздоровительного лагеря «Юность».
Результатом участия в данном мероприятии должен стать опыт преодоления этапа стагнации в творческом процессе через привлечение внешних и внутренних ресурсов.
Цель: актуализация творческих качеств личности, способствующих преодолению барьеров в решении проблем.
Форма организации: тренинговая перемена, проходящая в две линии. Каждая группа посещает обе линии в разное время, обусловленное программой семинара.
Время проведения каждой линии: 30 минут
План проведения
Линия №1 |
||
№ |
Наименование упражнения |
Время проведения |
1. |
Коснись мохнатого |
10 минут |
2. |
Бегущие огни |
10 минут |
3. |
Магическое число |
10 минут |
Линия №2 |
||
№ |
Наименование упражнения |
Время проведения |
1. |
Алфавит |
5 минут |
2. |
Пробка |
10 минут |
3. |
Дракон, самурай и девочка |
10 минут |
4. |
Язык CQ |
5 минут |
Сценарий
Линия №1
Время и последовательность проведения этапов может меняться по ситуации.
Необходимые материалы: мяч, часы с секундной стрелкой.
«Коснись мохнатого»
Эта веселая динамичная разминка имеет своей целью взбодрить участников, раскрепостить их. Развивает воображение, фантазию, участники тренируют свое умение мыслить нестандартно. Кроме того, она позволяет сконцентрировать внимание.
Инструкция: «Итак, я ведущий. Задание, которое вы должны выполнить, звучит так: «Найдите и коснитесь чего-нибудь (называется какое-либо свойство предмета)… Например, желтого». Услышав названный признак предмета, вы должны как можно быстрее найти и коснуться чего-нибудь, обладающего этим свойством. Кто окажется последним или вообще не коснется, становится ведущим и придумывает свое свойство предмета: и цвет, и запах, и материал»
«Бегущие огни» (модификация упражнения «Японский менеджер»)
Это смысловая разминка. Показывает, что наши стереотипы ограничивают нашу эффективность. Упражнение хорошо разогревает группу. Меняет установку на привычные вещи. Мотивирует группу на обучение, разрывая привычные шаблоны.
Инструкция: «Мы можем существенно повысить результат любого дела, если правильно организуем процесс. Процедура следующая: нужно как можно быстрее передать мячик друг другу так, чтобы он побывал в ладошках каждого».
Важно каждый раз сообщать время выполнения задания и спрашивать: «Как еще быстрее выполнить упражнение?» После трех попыток улучшить результат, тренер сообщает прецедент: «Когда это упражнение дали японским менеджерам, то они нашли способ сделать его за одну секунду. Мы сможем или нет?»
«Магическое число»
Игра способствует развитию креативности, интуиции, групповой сплоченности, внимания.
Инструкция: «Разбейтесь на тройки и встаньте, образуя треугольник. Левую руку положите на плечо соседа, а правая должна свободно свешиваться вниз. Прежде чем начать разминку, мы потренируемся. Нам понадобятся командная сплоченность, математические способности, но в большей степени – ваша интуиция. С помощью интуиции мы догадываемся о таких вещах, о которых не знаем или наличие которых не можем доказать.
Итак,
вытяните правую руку прямо перед собой
и несколько раз энергично сожмите кулак.
Рассмотрите в отдельности каждый палец
и поупражняйтесь пару раз в том, чтобы
показать разное число пальцев. Покажите
друг другу три пальца, один палец, пять
пальцев.
Внимание! Начинаем игру.
Левая рука лежит на плече соседа, а правой вы встряхиваете перед собой. Один из вас громко говорит заклинание: «Крибле, крабле, бумс!» В тот момент, когда произнесено слово «бумс», каждый из вас выбрасывает правой рукой произвольное количество пальцев, протягивая при этом руку вперед. Ваша задача, не договариваясь, выбросить такое число пальцев, чтобы в вашей группе их сумма составляла число «7». Ведущие по очереди меняются. Как только вам удалось решить задачу, ваша команда громко кричит «Ура!».
Линия №2
Время и последовательность проведения этапов может меняться по ситуации.
Необходимые материалы: мяч, листы-стикеры для машинок, листы А5, маркеры разноцветные.
«Алфавит»
Эта веселая динамичная разминка имеет своей целью взбодрить участников, раскрепостить их. Развивает воображение, фантазию, участники тренируют свое умение мыслить нестандартно. Кроме того, она позволяет сконцентрировать внимание.
Инструкция: «Итак, я ведущий. Сейчас мы будем грузить баржу. Но загружать мы будем только те предметы, которые начинаются на одну букву. Я брошу мячик любому из вас и назову букву. Поймавший должен сказать слово, начинающееся на нее и передать ход следующему. На баржу нельзя грузить абстрактные понятия. Играть будем в течение 5 минут»
«Пробка»
Это упражнение помогает разогреть группу, включить активное мышление в решении трудных задач.
Инструкция: «Вам нужно разбиться на группы по 4 человека. Работать вы будете парными командами. Представьте себе, что вы находитесь на многополосной дороге. Пробка. Вы – машинки. С одной стороны едут 4 машины и с другой. Но безвыходных ситуаций не бывает, поэтому вам необходимо решить задачу: переместить все красные машины на одну сторону, а синие – на противоположную. Вы можете делать один вход вперед или через один»
«Дракон, самурай и девочка»
Игра хорошо разогревает группу, работает на сплочение между командами, активизирует мотивацию на активность, разжигает дух соревновательности. Игра сильно увлекает своим процессом.
Инструкция: «Разделитесь на две команды и встаньте в шеренги друг напротив друга. Это упражнение-соревнование. Соревноваться будем командами. Играем до трех победных очков у какой-либо из команд.
Для
проведения соревнования нам надо выучить
три фигуры. Внимание: показываю.
Девочка:
руки держатся за края воображаемой
юбочки, проговаривая при этом характерный
звук: «Ля-ля-ля-ля». Дракон: ноги на ширине
плеч, руки подняты над головой, пальцы
растопырены как когти. Характерный
агрессивный звук: «А-а-а-а». Самурай:
одна нога выпадом вперед, одна рука
также, как будто в ней воображаемый меч.
Для совещаний у вас есть 30 секунд, чтобы договориться, какую фигуру выбрать для показа. После этого я говорю «три-два-один!» И обе команды одновременно показывают ту фигуру, которую они выбрали. Ваши фигуры могут совпасть, а могут и не совпасть. Если совпали – ничья. Если не совпали: самурай убивает дракона, дракон съедает девочку, девочка соблазняет самурая.
«Язык «CQ»
Эта игра развивает абстрактное мышление, позволяет систематизировать опыт.
Инструкция: «Сейчас
я предлагаю вам поговорить на
морском языке. Для этого вам нужно из
листа А5 вырезать флажок и изобразить
на нем с помощью любых символов вашу
стратегию преодоления барьеров в
творческом процессе. Как только вы
закончите, мы приступим к презентации
флажков».
Список
литературы:
1. Завьялова Ж. В., Фарба Е. О., Каденильяс-Нечаева Е., Авдюнина М. Н. Энергия бизнес-тренинга. Путеводитель по разминкам: пособие для практикующего бизнес-тренера. – СПб.: Речь, 2005. – 159 с.
2. Психогимнастика в тренинге/ Под ред. Н.Ю. Хрящевой. – СПб.: Ювента, И.Т., 1999. – 256с.
- Международный вебинар «Особенности исследования нарушенных психических функций в детской нейродефектологии»
- Вебинар «Детская агрессия: нейроигровые приемы обучению саморегуляции, способам выражения гнева в приемлемой форме, формирование позитивных качеств личности»
- Вебинар «Игровая деятельность, направленная на развитие социально-коммуникативных навыков дошкольников: воспитываем эмпатию, развиваем умение договариваться и устанавливать контакты, осваиваем способы разрешения конфликтных ситуаций»
- Международный вебинар «Развитие сюжетно-ролевой игры у дошкольников: педагогическая поддержка. ФГОС ДО»
- Диагностическая работа в образовательной организации в соответствии с ФГОС. Диагностика эмоционально-личностных особенностей детей
- Вебинар «Реализация требований ФГОС ДО и Концепции развития математического образования в РФ в формировании математических представлений дошкольников: программно-дидактические комплекты»